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Conferencia de Adrián Carratalá


Este pasado sábado, y perteneciente al ciclo de conferencias "Escamotour", pudimos disfrutar de una de esas escasas conferencias centradas principalmente en teoría y no tanto en juegos o en productos. Adrián Carratalá, mago valenciano con un envidiable palmarés, venia a Pamplona para hablarnos de la creatividad en la magia. 

Acostumbrados a ver en cualquier espectáculo de magia juegos que, con ligerísimas variaciones, se repiten una y otra vez el tema de la conferencia resulta incuestionablemente necesario para el mundo mágico. El problema está en que lamentablemente este tipo de conferencias suelen ser una excusa para que el mago de turno nos presente una serie de técnicas, de su "invención", con los que obtener esa ansiada creatividad que no son más que hueca palabrería vestida con principios de la más burda psicología y cuyo principal objetivo no es sino hacer caja vendiendo el libro donde explica los secretos de su método. 

Este no es el caso de Adrián Carratalá. Para empezar, su currículum le avala. No solo forma parte del equipo de Thinking Paradox, empresa dedicada precisamente a crear espectáculos, técnicas y juegos innovadores, sino que además es uno de los propietarios de Undermagic, una tienda de magia diferente, centrada en la venta de los efectos que ellos mismos crean. 

Respecto a la conferencia me gustaría destacar tres puntos. El primero es reconocer la preparación de la misma. No es solo que la conferencia está muy bien estructurada para que en ningún momento decaiga el interés, sino que además ha cuidado el aspecto estético de la misma. Es la primera vez en mi vida que veo una conferencia en la que el conferenciante lleve pequeños focos para poner en la pared del fondo y generar así un ambiente "especial". Además durante toda la conferencia apoya sus palabras con un Power Point muy completo que ayuda a seguir las explicaciones. De hecho, ese Power Point son las notas de conferencia que, para seguir con las rarezas, al final de la misma nos regalará. 

El segundo punto se refiere a la parte teórica. El subtítulo de la conferencia es "Técnicas prácticas para crear tu propia magia original desde cero" y, tras desmontar las creencias típicas que nos llevan a pensar que no podemos ser creativos y definir de que hablamos cuando hablamos de creatividad, Adrián pasa a exponer la parte práctica explicando dos técnicas para desarrollar ideas, ¿Qué pasaría si ...? y los diagramas de árbol, técnicas que pondremos a prueba durante la conferencia con un par de ejercicios que servirán para comprobar que realmente funcionan. Y lo cierto es que tras ponerlas en práctica han surgido algunas ideas para crear presentaciones novedosas.

Termina la conferencia explicando diez hábitos que potencian la creatividad. Son hábitos que si tienes por costumbre leer libros o artículos de psicología ya conocerás, lo que no quita que sean absolutamente recomendables. 

He de decir que esta parte ha sido bastante interesante. Adrián es un buen conferenciante que sabe exponer bien las ideas y mantener el interés en sus palabras. Además creo que lo que ha expuesto, si lo ponemos en práctica, puede sacar a nuestra magia de ese sofá acomodaticio en el que lleva años languideciendo en una aburrida monotonía. No son ideas novedosas pero si eminentemente prácticas.  

El tercer punto a remarcar son los juegos. Hablando dos horas seguidas de teoría, por muy buen conferenciante que seas, difícilmente vas a poder evitar que la gente desconecte. Adrián lo sabe, así que a lo largo de la conferencia va a intercalar juegos con los que ilustra lo que quiere decir al hablar de creatividad. Y he de decir que son juegos brutales. Y diferentes. 

Comienza con una revista de moda que es en realidad un libro de colorear ¿Alguna vez habías pensado que ese efecto podría hacerse para adultos? Obviamente este va a ser el juego más sencillo de la conferencia, pero aún así muy bien presentado y con algún detalle bastante interesante. Luego "Constructo" una joya con la que aparece en tu mano una carta pensada ¡antes aún de que conocer que carta es! Una obra de arte con una presentación terriblemente clara y pensada hasta el último detalle. Otro efecto en el que dobla un alfiler con la punta de los dedos, o uno en el que entre varios espectadores adivinan el número de caramelos, 432, que hay en un bote, una técnica de forzaje con una copa que es un milagro ... Todos ellos juegos muy bien pensados y cuidados hasta el último detalle. Juegos que son tremendamente originales y que avalan de sobra lo que Adrián ha expuesto durante la conferencia. 

Una vez terminada la conferencia nos pregunta si queremos que explique el juego con el que ganó Fool Us. La duda ofende así que después de ejecutarlo pasa a explicar de donde viene ese juego, los problemas que planteó y como los solucionaron. El juego es un anillo enlazado en el cordón del zapato y no tengo palabras para describirlo. Una obra de arte que por si sola justifica haber venido a la conferencia. 

Respecto a los productos que vende señalar que son bastante caros pero también que a mi entender lo valen. Son juegos originales, muy bien construidos y con acabados de calidad. Además, al tener esos precios tan elevados, va a impedir que todo el mundo los lleve en sus espectáculos y mantengan la novedad. 

Mi valoración: 10/10 



Próxima conferencia: Sábado, 16 de noviembre. Miguel Muñoz. 



 




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Conferencia de Nacho Gonzalez

Podría comenzar esta crónica afirmando categóricamente que Nacho es un mago diferente pero, aunque absolutamente cierto, esta es una palabra muy manida y por ello precisamente ha quedado vacía de contenido. Así pues entiendo más adecuado comenzar explicando porqué es un mago diferente. Nacho es original. Tal cual. Terriblemente original. Y eso en un mundo como el nuestro, plagado de clones y copias que en el mejor de los casos resultan mediocres, es una virtud tan escasa que por momentos diríase extinta. 

Sin embargo Nacho es absolutamente original. Original en la forma de presentar su magia y original en la forma de concebir sus juegos. Su repertorio está formado por efectos que ha trabajado buscando no solo poder ejecutarlos de manera impecable, que lo hace, sino que también los ha desmenuzado buscando entender cada momento, cada detalle del juego para poder luego reconstruirlos quitando todo aquello que sobra y añadiendo lo que él considere que es una mejora o lo que simplemente le viene bien. Y el resultado de todo esto es una colección de joyas formada por juegos más o menos clásicos pero que Nacho ha transformado no solo técnicamente sino que además los ha vestido con presentaciones que captan directamente tu atención y realzan los efectos en sí.   

Prueba de su originalidad es el primer juego de la conferencia, y de su espectáculo, en el que literalmente pierde una muela. O esa pequeña maravilla que en sus manos es un clarísimo siempre tres con monedas que enlaza con pasmosa naturalidad con su versión del Charming Chinese Challenge de Troy Hooser. Version que visualmente resulta insuperable. O como olvidar un agua y aceite simplemente imposible. Una originalidad que le permite presentar sin inmutarse "el peor juego de magia del mundo" y aún así salir airoso de semejante lance. Nacho es capaz de coger un jueguecillo  de Elmseley, de esos que están olvidados en su maravillosa obra, y transformarlo en una joya absolutamente perfecta e inexplicable.

Si hablas con Nacho, te dirá que él no es un mago muy técnico, pero lo cierto es que su técnica es absolutamente imperceptible, diríase inexistente, y bien sabemos lo difícil que resulta lograr algo así. Lograr que la magia ocurra en tus manos sin hacer nada. 

En resumen, una conferencia absolutamente recomendable. Llena de buenas ideas, de buena magia, y de buen humor. Explicaciones claras, no solo de los aspectos técnicos de sus rutinas, sino también del proceso de creación de las mismas. Un diez, como persona y como conferenciante. 

Un último punto sobre esta conferencia. Como entusiasta coleccionista de notas de conferencia que soy no puedo evitar resaltar que las notas de la conferencia de Nacho son un ejemplo a seguir. Bien editadas, llenas de buenas fotos, con explicaciones concisas pero claras .... Así da gusto comprarlas.  

Mi valoración: 10/10. 


Próxima conferencia: Sábado 5 de Octubre. Adrián Carratalá. 




 


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Derek DelGaudio y Helder Guimaraes: MANIFIESTO

Hace ya algunos años que Derek DelGaudio y Helder Guimaraes publicaron un manifiesto que sigue teniendo la misma vigencia ahora que entonces. Un texto maravilloso que debería ser de obligada lectura.
 

M   A   N   I   F   I   E   S   T   O

fuera del escenario
 
ENCUENTRA MENTORES
Levántate ahora mismo, busca un mago que admiras y comienza a hacerle preguntas. nada podrá reemplazar la experiencia de sentarse al frente de alguien a quien respetas en tu campo. en serio… ve.
 

NO SEAS PEREZOSO

A pesar de lo que la mayoría de los magos anuncian en sus productos, hacer magia es increíblemente difícil. practica, estudia, ensaya y actúa en cada oportunidad. valdrá la pena.
 
ACEPTA EL PROCESO
El proceso de aprender magia es una experiencia gratificante y tan importante como su resultado final. Explora, experimenta y ensaya sin expectativas. te darás cuenta que se abrirán puertas que ni sabias que existían.


OLVÍDATE DE LO NUEVO 

“Nuevo” u “original” no son las cualidades que definen a un gran mago. concéntrate en la técnica, teoría  construcción, historia, guion y comunicación efectiva. “nuevo y original” vendrán como un producto secundario de tu esfuerzo en convertirte en un gran mago.
 
DEJA DE COMPRAR MIERDA
Ya tienes suficientes trucos. ve y practica. actúa en cada oportunidad. eso es.


ELIGE UN “CEREBRO CONFIABLE” 

Encuentra personas talentosas y pasa tanto tiempo con ellas como sea posible. deja que su  creatividad, conocimiento, visión y puntos de vista ayuden a darte forma. Déjalos actuar como una caja de resonancia para todas tus ideas. si eliges sabiamente a tus amigos serán por mucho tu mayor recurso.
 
¡LEE UN PUTO LIBRO!
Después de los viejos y sabios magos, los libros son el recurso de información mas valioso. No pongas esa excusa de mierda de “yo aprendo visualmente”. DVDs y tutoriales en linea no son un sustituto para aprender magia de un libro. No todo tiene que ser aprendido de los libros, ni debe serlo. Sin embargo no hay reemplazo para el proceso de aprender a través de la palabra escrita. Si amas la magia, tomaras un libro y lo leerás. de hecho, ni siquiera tiene que ser un libro de magia. ve el próximo.
 
APRENDE MAGIA DE UN LIBRO DE COCINA
Aprende a ver la magia en todo. Toma otro interés que abra tu mente y te rete. Aprender de música, arte, deportes, matemáticas, poesía  historia, filosofía, tecnología, películas, teatro, o cualquier otra cosa que encuentres interesante. Aprender sobre cualquier cosa que no sea magia solo te ayudara a volverte un mago mas interesante.


RÍE 
Ríe, ríete tanto como sea posible, sobre el escenario y fuera de el. si no te estas divirtiendo y disfrutando lo que estas haciendo, en general, no es para ti.

TRASNOCHATE

La noche engendra creatividad. Las sesiones nocturnas y somnolientas pueden llevar a pensamientos irracionales, los cuales, a su vez, pueden llevar a grandes ideas y revelaciones.
 
MIRA HACIA ABAJO 
Nos encontramos en los hombros de gigantes. demasiados magos olvidan a los magos que vinieron antes que nosotros y sus contribuciones a la magia. Si estas haciendo un juego deberías saber quien narices lo invento.


REDUCE LA VELOCIDAD Y DISFRUTA EL VIAJE 

La buena magia llega con el tiempo. Ninguna cantidad de esfuerzo puede reemplazar la experiencia que viene con el tiempo. apresurarse para publicar un juego, ganar una competencia o tener tu propio show no tiene nada que ver con ser un gran mago.
 
POR FAVOR DEJA TUS ZAPATOS Y EGO EN LA PUERTA
Deja tu ego a un lado y concéntrate en el trabajo. Si tu meta es mejorar, crear y hacer magia, te darás cuenta que no todo lo que haces es grandioso, no todos los shows son estelares, no todas las decisiones que haces son correctas y eso esta bien. el momento en que todo lo que haces es perfecto es el momento en que te haz convertido en un cretino.


EXPLORA TODOS LOS CUARTOS  

Como dice Eugene Burger, “Hay muchos cuartos en la casa de la magia.” exploralos todos a ver que encontraras. A veces encontraras tesoros escondidos donde menos los esperas… incluso en el cuarto de la ilusión.
 
APRENDE A ACTUAR
Ser un mago no te hace un actor. La actuación es una parte esencial de ser un mago, sin embargo, en la mayoría de los casos, los magos se enfocan en los aspectos técnicos de la magia y abandonan el entrenamiento correcto, desarrollar y ensayar su oficio como actor. en serio invierte tiempo en desarrollar tus habilidades de actuación, dicción y movimiento. mientras mas hábil, confiado y natural seas como actor, mas creíble seras como mago.
 
en el escenario
 
ACTÚA EN VIVO
La magia, tal como el teatro, la comedia, la opera, el rock & roll y el arte, solo pueden ser completamente experimentadas en vivo y en persona. Si no haces magias a otros seres humanos en persona, ni tu ni la audiencia están experimentando la magia.


SE VALIENTE 

Ponte en posiciones de errores. accidentes y errores siempre ocurrirán, así que, acéptalos, aprende y crece de ellos. sal e intentalo todo. si estas cómodo, estas en un punto fijo. mientras más riesgos tomes en tu trabajo, mayor sera la recompensa en tu oficio.
 
MANTENTE PRESENTE 
La habilidad de estar presente dentro y fuera del escenario podría decirse que es la mayor cualidad que puede poseer un mago. Estar presente como estudiante te permite aprender a un ritmo acelerado. Como actor, estar presente puede llevarte a momentos trascendentes.


SE TU MISMO 

Esto puede sonar cliche, pero es cierto. La magia no te hace guay, divertido, encantador o interesante. La magia es inherentemente interesante y las personas disfrutan verla cuando se hace bien. Sin embargo, esto puede ser una trampa para muchos magos. Deja que tu experiencia y tu personalidad dicten quien eres como mago.
 
QUE SEA UNA ELECCIÓN
Entiende que todo lo que haces envía un mensaje a tu audiencia.  Tus efectos, atuendo, gestos, palabras, actitud, accesorios, higiene, iluminación, circunstancias, hora de actuación y lugar todo comunica algo a tu audiencia acerca de ti. trata de que sea lo que sea que estés haciendo, bueno o malo, sea una elección consciente.


LOS BUENOS SHOWS TE ENSEÑAN MENOS 

Haber realizado una gran actuación puede ser maravilloso, pero también puede serlo un mal show. Si tienes una mala experiencia mientras actúas, simplemente evalúala, reconoce los errores y aprende de ellos. Juan Tamariz dice que su shows favoritos son en los que tres cosas salen mal. El es feliz porque eso significa que aprendió tres cosas nuevas y cualquier día que aprendes tres cosas nuevas es “¡un gran día!”
 
ENCUENTRA TU VOZ
Si consideras que la magia es una forma de arte, evaluemos el siguiente problema lógico: toda arte es una forma de auto-expresión. Si no tienes nada que decir, ¿por que habría la gente de escucharte? si tienes algo que decir, pero no lo dices, no puedes llamarte a ti mismo un artista.


PONTE INCOMODO 

En cada show que hagas, trata de incluir al menos un momento con el que te sientas incomodo y nervioso. Esto asegurara que estas verdaderamente presente por lo menos por un momento en tu show.
 
CURA LAS RISAS DE OREJAS
Muchos magos y comediantes sufren de una condición que Mac King llama “risa de orejas” este termino se usa cuando un artista hace un set que termina con pocas risas o sin ninguna, se baja del escenario y dice “¿oyeron? los mate” el resultado de esta condición es que el artista experimenta la muerte en el escenario múltiples veces, sin embargo no lo puede reconocer. la única cura para las risas de orejas es reconocer cuando eres una mierda y crecer a partir de tus experiencias.
 
BUENAS NOTICIAS
Juan Tamariz, Mac King, Michael Weber, David Williamson, Chris Kenner, Max Maven, Ricky Jay, Mike Caveney, Derren Brown, René Lavand, Dai Vernon, Al Goshman, Del Ray, Tom Mullica, Eric Mead, Johnny Thompson, Lennart Green, Robert Houdin y Hofzinger. Todos fueron magos malos alguna vez. Es bueno tener esto en cuenta. La magia lleva tiempo, dedicación, práctica e incontables horas de errores y mala magia para convertirse en grandiosa. Solo pregúntale a los tipos de arriba. (A los vivos por lo menos).

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Penn & Teller’s Smoke and Mirrors


Al dúo de magos Penn & Teller se les ocurrió a mediados de los noventa aprovechar el Mega CD (aquel aparato que endosado a la Megadrive permitía reproducir discos ópticos en la consola) para diseñar una ristra de videojuegos que en realidad eran una colección de bromas, trucos y troleos con los que disfrutar puteando a los amigos. Un CD que contendría cinco minijuegos de naturaleza traviesa: What’s Your Sign?, Mofo the Psychic Gorilla, Buzz Bombers, Sun Sorcher, Smoke and Mirrors y Desert Bus.

What’s Your Sign? y Mofo the Psychic Gorilla estaban diseñados para asustar a los colegas. Eran programas que simulaban adivinar la fecha de nacimiento del espectador y una carta seleccionada de la baraja, pero que tenían truco detrás al requerir de la introducción previa, por parte del dueño del juego y a través de menús secretos, de los datos de la víctima y la carta seleccionada. Buzz Bombers presentaba un shooter para dos jugadores donde el  mando del Player 1 disponía de una serie de combinaciones secretas con las que hacer trampa y ganar siempre, incluyendo una que trasladaba los trucos al mando del segundo jugador en caso de que el compañero de partida sospechase y quisiese hacer trueque de pads («Es el juego perfecto para vengarse de aquellos amigos que vienen a tu casa, se comen tu comida, beben tu bebida y te ganan siempre» anunciaba la pareja de magos). Y Sun Sorcher era un matamarcianos que simulaba calentarse tanto como para quemar e inutilizar la pantalla del televisor.

Smoke and Mirrors era el juego «serio» del conjunto. Una aventura que, mezclando plataformas con puzles, encomendaba a Penn y a Teller la tarea de demostrar que la pareja de magos Stinkbomb y Rot (unos villanos que no fueron bautizados así por casualidad) eran un fraude y que la magia en realidad no existía. Correteando por Las Vegas, los protagonistas derrotaban a otros magos arrojándoles cartas, provocaban grietas en la pantalla al gritar al jugador y utilizaban dobles de acción para superar las escenas más peligrosas. El juego también incluía un estupendo modo «Imposible», un nivel de dificultad donde los protagonistas se topaban, durante los primeros segundos de partida, con un Lou Reed que los aniquilaba de manera grotesca disparando rayos por los ojos. La coña incluía un vídeo exclusivo con el propio Reed dirigiéndose al jugador para espetarle un fabuloso «Esto es el nivel imposible, niños. E imposible no significa muy difícil. Porque muy difícil es ganar el premio Nobel, pero imposible es comerse el sol».


Desert Bus era la joya de esta recopilación disparatada. Un simulador de conducir en tiempo real un autobús vacío durante todo el trayecto entre Tucson y Las Vegas, a través de un desierto sin tráfico ni paisaje alguno a la vista. Un viaje insoportable de ocho horas de duración durante las cuales el jugador debía de estar muy atento al volante para no salirse de la carretera, porque el vehículo ladeaba constantemente hacia la derecha. Y un recorrido en donde la únicas distracciones posibles eran un mosquito que se estrellaba a las cinco horas de trayecto contra el parabrisas y unas últimas cuatro horas circulando de noche con las luces puestas. Desert Bus no tenía botón de pausa y llegar al destino suponía sumar un mísero punto al marcador y la posibilidad de realizar el mismo recorrido en dirección contraria. Si el jugador le echaba huevos y se aventuraba a esto último, ocho horas después sería recompensado con otro punto más y la opción de recorrer el trayecto de nuevo hacia Las Vegas. Penn explicó que junto al lanzamiento del Penn & Teller’s Smoke and Mirrors tenían planeada una competición donde se galardonaría a quien obtuviese la mejor puntuación en Desert Bus con un viaje en autobús entre Tucson y Arizona junto a un montón de peña fiestera, un puñado de showgirls y una banda en directo.

Desgraciadamente, Penn & Teller’s Smoke and Mirrors pese a ser reseñado por los medios especializados nunca llegó a las tiendas, porque la editora del juego quebró antes de poder comercializarlo y ninguna otra se atrevió a comercializar aquella marcianada. Diez años después, un alma bondadosa filtró una copia entre los corrillos de internet y la inclasificable criatura de Penn y Teller se convirtió en objeto de culto. Especialmente por Desert Bus, un juego que tiene tan fascinada a las masas como para que haya gente subiendo partidas completas, de ocho horas de duración, a YouTube.

Lo hemos visto en Jot Down

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